Tuesday, October 01, 2019

Brincadeiras sérias - e divertidas



Presente para criança pode ser educativo e divertido ao mesmo tempo. E ainda agradar adultos.

Dia das crianças sempre levanta uma dúvida sobre como presentear os pequenos. O dilema vem de uma percepção de que ou o brinquedo é divertido e emburrece ou é educativo, mas chato. Nada mais falso.
Há algum tempo venho falando da ressurreição triunfal dos jogos de tabuleiro. Assim como o cinema não matou o teatro nem a TV matou o cinema, os videogames e celulares não mataram os jogos de carta e de mesa. Claro que impuseram um rearranjo de forças no mercado, mas aos poucos as vantagens da diversão offline foram ficando mais e mais evidentes, alimentando esse retorno modernizado. Desenvolvimento da concentração, controle de impulsos, habilidades matemáticas, raciocínio lógico, criatividade, valorização da interação real entre as pessoas – os jogos modernos estimulam tudo isso, mas não fariam o sucesso que têm feito se não promovessem diversão genuína.

Dobble 1, 2, 3 (Galápagos Jogos, 2019) – Membro da família Dobble, no qual os jogadores precisam identificar qual elemento comum entre duas cartas, o Dobble 1, 2, 3 é para ser jogado por crianças a partir de 3 anos. Seguindo a mesma lógica, o objetivo é encontrar o número, cor ou forma que se repete em duas cartas. Há várias regras possíveis – tentar recolher o maior número de cartas, se livrar delas, passar para o próximo – o que permite variar as formas de jogar.

O monstro das cores (Devir,  2019) –  Baseado no livro homônimo da escritora Anna Llenas, nesse jogo crianças a partir de 4 anos têm que ajudar o monstro a entender melhor suas emoções. Trata-se de um jogo cooperativo (em que todos devem colaborar para ganhar em grupo), no qual as fichas de cada emoção devem ser colecionadas e colocadas nos potes corretos. Mas para ganhar a ficha o jogador deve descrever uma situação que o faz ou fez sentir a emoção descrita na ficha. Se o mostro continuar confuso e não for capaz de discernir suas emoções, o grupo perde.
Rhino Hero (Conclave Editora, 2018) – Nesse outro best seller mundial, as crianças a partir de 5anos (claro, não só elas) são desafiadas a ajudar um heroico rinoceronte a escalar um prédio que fica cada vez mais alto conforme as cartas são empilhadas. A cada novo andar acrescentado fica mais difícil sustentar o peso do herói de madeira, mas quem conseguir se livrar de suas cartas antes de tudo vir abaixo é o vencedor.
Quem foi? (Papergames, 2019) – A temática escatológica e a dinâmica acelerada garantiram o sucesso desse jogo para crianças a partir de 6 anos que já vendeu mais de 200.000 cópias no mundo. Algum bichinho de estimação fez cocô no meio da sala e os jogadores têm que livrar a cara de seu pet. O primeiro descarta um bicho de sua mão, dizendo não ter sido ele e já acusando outro. A partir daí, quem descartar primeiro o bicho citado o livra da acusação e aponta o próximo suspeito. É importante prestar atenção, pois quem acusar um animalzinho que nenhum outro jogador tenha em mãos leva a culpa e ganha uma carta de cocô. O primeiro a coletar três dessas, perde.
Catan Junior (Devir, 2019) – Se estamos falando sobre jogos modernos é em grande parte por conta dos Colonizadores de Catan, que sacudiu o mercado com sua mecânica inovadora e sucesso de público há quase 25 anos. Agora o Catan pode novamente ser uma porta para os jogos modernos, dessa vez para as crianças a partir de 6 anos. Assim como no jogo original, há necessidade de coletar recursos para fazer construções, mas dessa vez o objetivo é construir esconderijos de piratas. Além disso, juntar dinheiro e se lançar ao mar garante a exploração de novos territórios, onde há mais espaço para construir e ganhar mais recursos.
Córtex desafios! (Grok, 2019) – Imagine se o jogo de tapão fosse misturado com testes de Q.I. – isso dá uma ideia aproximada do que é esse jogo, indicado para crianças a partir de 8 anos. As cartas são abertas uma por vez no centro da mesa, e os participantes devem resolver o desafio proposto mentalmente – encontrar a saída do labirinto, o elemento comum, o número mais frequente, há desafios em 8 categorias – e assim que encontram a resposta devem cobrir a carta com a mão e dizer a solução. Quem montar seu cérebro primeiro – vencendo desafios em todas diferentes categorias – ganha o jogo.
Colheita de dados (Meeple BR, 2019) – Um valor que os jogos modernos defendem é depender menos de sorte e mais de habilidade ou estratégia. O que não exclui o uso de dados. Nesse jogo para crianças a partir de 8 anos, há dados de três cores, representando cenouras, tomates ou alfaces. A cada rodada os dados são lançados e os jogadores precisam fazer sua colheita, anotando os resultados em folhas que representam seus terrenos. Mas o local onde plantam seus vegetais (onde anotam os resultados) interfere com a colheita da próxima rodada, dependendo da combinação de cores e números dos dados. Além disso, o valor de cada produto pode mudar com as escolhas dos jogadores – por isso é preciso pensar bem antes de agir.
Fairy tile (Conclave, 2019) – Nesse jogo as crianças (também a partir de 8 anos) precisam não só construir um reino com planícies, rios, montanhas e florestas, como também movimentar por ele a princesa, o cavaleiro e o dragão para cumprir os objetivos das cartas que têm na mão. E com isso acabam compondo elas mesmas uma história. Cada carta representa uma página com determinada ação – o cavaleiro olha para o dragão, por exemplo – e o jogador deve ser capaz de posicionar as miniaturas no tabuleiro de forma que tal ação seja realizada, livrando-se assim da carta. Aquele que acabar com seu monte primeiro é o vencedor – e ao ler as cartas em ordem verá uma história que sem perceber acabou de escrever.

Santorini (Galápagos Jogos, 2019) – Jogos mais estratégicos podem ser muito interessantes para jogar com as crianças, não só por desenvolver outras habilidades, mas porque a neles a diversão ganha uma dimensão de recompensa intelectual. Esse jogo abstrato foi desenvolvido há anos por um matemático e educador e vem sendo modernizado desde então. Nele dois jogadores a partir de 8 anos se enfrentam no desafio de construir três níveis de andares e colocar um peão no último nível. Lógica e antecipação de movimentos são essenciais para tentar chegar primeiro nesse objetivo.

Acho que com esses poucos exemplos deu para ver que, assim como aconteceu com as animações para o cinema, os jogos de tabuleiro vêm se desenvolvendo na direção de divertir não só as crianças, mas oferecer entretenimento também aos adultos que as acompanham.
Então, feliz dia das crianças para todos.

Fonte : Estadão

Wednesday, September 04, 2019

Golpe online usa personagens da Turma da Mônica para obter dados de cartão

© Reprodução Mauricio de Sousa/Veja SP

Atualmente, a tecnologia faz parte da rotina também das crianças, que, por vezes, utilizam os celulares e computadores de seus pais e são muito mais vulneráveis a golpes on-line. Na última semana, começou a circular em grupos de WhatsApp e nas redes sociais uma imagem que utiliza personagens da Turma da Mônica e linguagem infantil para pedir dados do “cartão de
Atualmente, a tecnologia faz parte da rotina também das crianças, que, por vezes, utilizam os celulares e computadores de seus pais e são muito mais vulneráveis a golpes on-line. Na última semana, começou a circular em grupos de WhatsApp e nas redes sociais uma imagem que utiliza personagens da Turma da Mônica e linguagem infantil para pedir dados do “cartão de crédito da mamãe”.
Segundo a mensagem, o grupo estaria procurando um “novo amigo” e, para tanto, seriam necessários citar número do cartão de crédito, data de expiração e código de segurança. A imagem, porém, não é oficial. Confira:


A Mauricio de Sousa Produções se pronunciou na sexta (30) e explicou que “não tem nenhuma relação com postagem fake que circula na rede internet e aplicativos de mensagens, como WhatsApp, usando indevidamente as imagens dos personagens da Turma da Mônica solicitando para as crianças o envio de dados de cartão de crédito e CPF de seus pais. A MSP alerta para que não se repasse esse tipo de conteúdo falso adiante”.


Fonte : MSN

Thursday, July 18, 2019

Mercado de jogos de tabuleiro ganha espaço no Brasil

Empresas nacionais lançam títulos originais e também de outros países© Getty Images Empresas nacionais lançam títulos originais e também de outros países
Resumo:


  • O setor de jogos de tabuleiros modernos foi responsável por cerca de R$ 665 milhões do faturamento da indústria de brinquedos nacional;
  • Em 2018, mais de 4.000 “boardgames” foram lançados no mundo todo;
  • Conclave, Galápagos, Calamity Games, Papergames, Meeple BR e Bucaneiros são algumas das editoras brasileiras de jogos de tabuleiro;
  • O Diversão Offline, evento dedicado ao hobby, recebeu 18 mil pessoas e movimentou R$ 2 milhões no mercado de jogos analógicos ao longo de seis edições.
Em tempos de alta tecnologia, o chamado jogo analógico não apenas resiste, como vai bem, obrigado. Segundo dados da Pesquisa Game Brasil 2019, 28% da população do país se diverte com tabuleiros (“boardgames”), fatia próxima dos que jogam cartas – 34%. O segmento representou 9,7% das vendas do setor de brinquedos, de um total de R$ 6,871 bilhões, em 2018. A indústria dos jogos analógicos como um todo também teve um crescimento de 7,5% no ano, como se vê em levantamento da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq).
Em todo o mundo, foram lançados mais de 4.000 jogos de tabuleiro em 2018, segundo o site especializado “BoardGameGeek”. O número se explica pela demanda. Só no Brasil, de acordo com o Censo Ludopedia 2018, que traça o perfil do jogador nacional, 66% das pessoas investem em “boardgames”. Só neste ano títulos lançados ou em desenvolvimento já somam 421.
“Os jogos modernos são mais fáceis de jogar. Têm partidas curtas, não longas como as de ‘War’ e ‘Monopoly’”, explica Cristiano Cuty, diretor de criação e produção da Conclave Games, editora nacional de jogos. Cuty produzia fanzines (revistas artesanais feitas por fãs) do universo geek, nos anos 1990. Em 2003, fundou a Conclave, que, então, apenas publicava livros de ficção e jogos autorais de RPG. Só em 2014, a empresa começou o licenciamento de jogos de tabuleiro. “Hoje, os “boardgames” representam 85% da nossa produção”, conta Cuty. No ano passado, a Conclave Games faturou R$ 1,5 milhão.
Em 2014, Diego Bianchini, sócio-fundador de outra editora, a Meeple BR, expandiu seu hobby. No início, comercializava peças e componentes de “boardgames” pelo Facebook. “No final de 2015, vimos a oportunidade de licenciar e distribuir com exclusividade no Brasil vários dos jogos que eu gostava de jogar”, relembra Bianchini. De 2017 para 2018, a empresa teve um crescimento de 120%, e neste ano espera saltar mais 70%.
“Root” chegou ao Brasil neste ano, mas sua primeira tiragem se esgotou rapidamente© Divulgaçãp/Meeple BR “Root” chegou ao Brasil neste ano, mas sua primeira tiragem se esgotou rapidamente
Trajetória mais diversificada e certeira teve o casal Thiago Castro e Milene Ferrari, que já ingressou com a editora Bucaneiros em vários nichos do jogo analógico. A primeira investida foi em 2014, quando eles abriram uma loja online de “boardgames” com títulos de terceiros. No ano seguinte, foi a vez da loja física – que era também um bar de jogos – em Bauru, interior de São Paulo.
Castro descobriu os inserts (organizadores de peças) e o sleeve, a película plástica que envolve e protege as cartas de plástico, e começou a fabricá-los e vender pelas redes sociais – até para outras empresas do ramo. “Os grandes jogos demoravam para começar. Com os organizadores, o tempo de preparação é menor”, explica. Em 2017, o casal decidiu fechar o bar – que já dividia espaço com as máquinas de produção das peças – e se dedicar com mais força a elas, que passaram a ser produzidas em um galpão direcionado. Em 2019, criaram a editora e importaram três jogos para o país.
“Totihuacan” é o exclusivo mais vendido da empresa. Possui também o seu organizador próprio (à esq.)© Divulgação Bucaneiros “Totihuacan” é o exclusivo mais vendido da empresa. Possui também o seu organizador próprio (à esq.)
Caso de marca brasileira que despertou interesse de fora, a Galápagos Jogos, fundada em 2009, faturou R$ 16 milhões em 2017 e foi comprada pelo grupo francês Asmodee no ano seguinte. A editora começou oferecendo atividades lúdicas de treinamento para empresas. “O sonho sempre foi ter uma editora no varejo. Em 2012, mudamos o modelo para o atual. Criamos também produções próprias e licenciamos títulos internacionais”, conta Yuri Fang, presidente e sócio-fundador da Galápagos. Em 2018, a empresa lançou 73 jogos.
Ao ver o potencial crescente do mercado de tabuleiros, Paula Soares e Marina Miranda fizeram, em maio de 2018, um financiamento coletivo para licenciar “Merlin” e “Metro”, títulos da alemã Queen Games, pela Calamity Games. “Como grandes amantes de “boardgames”, e depois de considerar vários modelos de negócio, chegamos à conclusão de que o melhor para nós seria abrir uma editora, unindo a nossa paixão ao trabalho”, dizem as donas da Calamity. Depois disso, lançaram também jogos próprios. De outubro do ano passado até maio deste ano, o faturamento da empresa foi de R$ 300 mil.
O financiamento coletivo dos jogos da Calamity foi apoiado por 202 pessoas e atingiu R$ 54.806 no Catarse© Divulgação Calamity Games O financiamento coletivo dos jogos da Calamity foi apoiado por 202 pessoas e atingiu R$ 54.806 no Catarse
Iniciada em 2015 no Rio de Janeiro, de olho nesse mercado crescente, a feira Diversão Offline chegou neste ano à sua sexta edição – a segunda realizada em São Paulo. Cerca de 5.600 pessoas compareceram ao evento voltado aos jogos análógicos. Ao todo, 32 marcas participaram da feira, que movimentou R$ 800 mil, segundo a organizadora, Fernanda Sereno.
“A ideia do evento surgiu com a necessidade de ir além dos pequenos espaços reservados ao segmento nas feiras de cultura pop”, conta Fernanda. “Tenho muito orgulho de ver o mercado brasileiro se orientando pela nossa feira. Hoje, as marcas fazem lançamentos de jogos, financiamentos coletivos e mockups no evento.” Nos seus quatro anos, pelos cálculos de Fernanda, a Diversão Offline já atraiu mais de 18 mil fãs dos “boardgames” e movimentou vultosos R$ 2 milhões.
O desafio de atrair novos jogadores
Atualmente, o preço ainda é um entrave para o mercado. Segundo o Censo Ludopedia 2018, realizado em um fórum de jogadores, 57% dos jogadores consideram o preço elevado um dos fatores que impedem um consumo maior no segmento de “boardgames”, enquanto 67% dos entrevistados dizem gastar mais de R$ 100 por mês com jogos de tabuleiro. Preços menores, em suma, poderiam chamar novos “players”.
“O mercado consumidor está estagnado pela situação macroeconômica, e o de “boardgames” foi um dos poucos que ainda teve expansão, apesar da crise. Mesmo com grana curta, os jogadores guardam uma parte para isso”, comenta Fernanda, da feira Diversão Offline.
Para Eduardo Cella, um dos sócios da editora Papergames, que pôs o primeiro título no mercado em 2016, os impostos são um impeditivo para o segmento. “Há o custo de importar o jogo do país de origem e nacionalizá-lo, além dos impostos. O frete também encarece o preço final”, diz. Por outro lado, afirma, produzir no país não é uma solução, pois o valor final é quase o mesmo de importar.
“Kingdomino” é um dos principais jogos da empresa e possui outra versão intitulada de “Queendomino”© Divulgação Papergames “Kingdomino” é um dos principais jogos da empresa e possui outra versão intitulada de “Queendomino”
“Queríamos ter a possibilidade de fazer jogos no Brasil. A produção hoje é concentrada no Japão e na China”, comenta o CEO da Galápagos Jogos, Yuri Fang. Segundo ele, a empresa tem planos futuros de achar soluções para isso na América Latina. Na Europa, diz, o mercado é tão desenvolvido que há fábricas especializadas em componentes de “boardgames”. O parque fabril nacional, por sua vez, tem baixa especialização.
Além de ser difícil competir com a produção de peças fora do país, os editores precisam superar a barreira do estigma para atingir o grande público. “Os jogos ainda são vistos como coisa de criança ou de nerd. É preciso criar uma cultura nova de jogos de tabuleiro”, afirma Thiago Castro, da Bucaneiros. Para ele, é necessário chegar ao grande varejo.
Mas já foi pior. Cristiano Cuty, da Conclave, lembra que o país passou por um tipo de apagão nesse segmento. Nos anos 1980, havia poucos jogos licenciados e muitos copiados das empresas de fora. “Isso tornou o país suspeito aos olhos dos outros países. Agora, estamos retomando essa conexão com os mercados internacionais e trazendo títulos e jogabilidades inéditas”, explica.
As fundadoras da Calamity Games veem a burocracia como empecilho, mas também enxergam potencial no segmento. Uma estratégia para captar novos públicos são os jogos conhecidos como “familiares”, “de festa” e de “entrada”. No caso da Papergames, esses jogos representam 80% do catálogo. “A ideia é que todos joguem: pais e filhos, casais e grupos de amigos, sem dificuldade”, explica Cella. Fang, da Galápagos, vai na mesma linha. “Não há jogos que agradem a todos, mas há pelo um jogo para cada jogador.”
“Munchkin” (à esq.) foi um dos jogos para chegar no público geek, enquanto “Black Stories” (centro) atingiu também o público geral© Divulgação Galápagos Jogos “Munchkin” (à esq.) foi um dos jogos para chegar no público geek, enquanto “Black Stories” (centro) atingiu também o público geral
Próxima jogada
As expectativas dos empresários para os próximos anos são otimistas. Todos os entrevistados acreditam que o mercado vai seguir crescendo.
Um dos caminhos para continuar a crescer é firmar parcerias com grandes marcas internacionais. A Conclave, por exemplo, foi responsável por licenciar o título “Gnomópolis”, da alemã Board Game Box, no Brasil. Juntas, as empresas também levaram o jogo para China, Holanda eRepública Tcheca.
“Gnomopolis” pode ser jogado por até quatro pessoas e tem duração de 30-45min© Divulgação Conclave “Gnomopolis” pode ser jogado por até quatro pessoas e tem duração de 30-45min
A editora também terá um estande na SPIEL 19, a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, que acontece em Essen, na Alemanha. “Queremos transformar a empresa em algo mundial, acompanhando o mercado, que também tem essa escala”, diz Cuty. Segundo o diretor, levar a empresa para o cenário internacional diminui os custos de produção de material.
A aquisição da Galápagos pela francesa Asmodee é considerada estratégica pelo fundador da editora brasileira. “Isso facilitou o acesso a um grande catálogo de títulos internacionais de qualidade”, explica Fang. Para ele, o mercado nacional também vai se favorecer com a visibilidade do país na indústria internacional.
Novas trilhas também devem ser tomadas pela feira Diversão Offline. A organização pretende levar o evento a outras cidades, além do Rio e de São Paulo. “Brasíliae Manaus são alguns dos focos. Há iniciativas locais que crescem e popularizam o hobby nas regiões”, explica Fernanda Sereno.
Fonte : MSN
https://www.msn.com/pt-br/dinheiro/economia-e-negocios/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-ganha-espaço-no-brasil/ar-AAEp2EE?ocid=sf